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BitMine doubles down on Ethereum as ETH holdings hit 3.4 million
這是真格五周年特稿的第四篇,聚焦內(nèi)容娛樂行業(yè)的明星公司和這個(gè)行業(yè)的發(fā)展。
2016.6.28新增師徒系統(tǒng),戀人、死黨系統(tǒng)、勇者積分系統(tǒng)。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2015Q3中國手機(jī)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計(jì)達(dá)到4.97億人,環(huán)比增長1.2%,增速繼續(xù)放慢,手機(jī)游戲用戶規(guī)模已逐漸見頂。

《王者榮耀》具體采取的推廣和運(yùn)營手段為:邀請(qǐng)明星以及《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)選手來做活動(dòng),直播玩《王者榮耀》,讓《英雄聯(lián)盟》的粉絲能夠直接看到《王者榮耀》這款游戲的操作和玩法,最終以260萬直播量引爆百度指數(shù),也讓“王者榮耀”這個(gè)全新的名字,成功進(jìn)入玩家視線;修改產(chǎn)品的市場(chǎng)定位為“5V5英雄對(duì)戰(zhàn)手游”,宣傳slogan為“全世界擼友都在開團(tuán)”,直接讓玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家在看到這個(gè)宣傳語時(shí)就能大概知道這個(gè)游戲的玩法和模式是什么;將《王者榮耀》納入當(dāng)年的TGA移動(dòng)游戲明星賽和TGA冬季大獎(jiǎng)賽,提供獎(jiǎng)金,讓電競(jìng)愛好者知道這個(gè)新游戲;加大資料庫、視頻中心建設(shè),使得日UV從10萬提升到100萬,創(chuàng)下手游官網(wǎng)流量逆襲經(jīng)典案例。而真正精密的是,皮膚和臺(tái)詞為每個(gè)英雄提供了可擴(kuò)展的形象和故事,比如趙云的皮膚有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮膚等等,每個(gè)新皮膚都代表著一個(gè)新的形象和一段新的臺(tái)詞,雖然這與歷史上的真實(shí)形象人物不同,但用戶并不會(huì)較真,他們?cè)缫蚜?xí)慣了這種混搭風(fēng)格,而且這也是在另一個(gè)維度上豐富了整個(gè)游戲的內(nèi)容,直擊那些有著特定情懷和喜好的用戶,同時(shí)使得整個(gè)游戲有著無窮多的可擴(kuò)展性,這些擴(kuò)展性總有一個(gè)會(huì)抓住觀眾的心,讓觀眾來買單。6.2產(chǎn)品成熟階段——2016年5月至今在產(chǎn)品到達(dá)了成熟階段,已經(jīng)積累了相當(dāng)?shù)挠脩糁螅锻跽邩s耀》就可以往UGC、社交化和電子競(jìng)技的方向發(fā)展了,這個(gè)時(shí)候產(chǎn)品能夠籠絡(luò)的第一批核心用戶已經(jīng)籠絡(luò)的差不多了,無法再次出現(xiàn)核心用戶的爆發(fā)式增長,所以就要把下一批的主要目標(biāo)用戶瞄準(zhǔn)至一般的小白玩家和女性玩家了。

這樣的一個(gè)策略,在端游的時(shí)代就沒有競(jìng)爭過真正講究游戲公平性的MOBA類游戲比如《英雄聯(lián)盟》和《Dota》,在手機(jī)端這樣的一個(gè)用戶時(shí)間更加碎片化的時(shí)候,就更不可能能夠?qū)σ苿?dòng)端的MOBA類游戲產(chǎn)生巨大的威脅。在確定了三條路和有一個(gè)人游走的前提下,無論是3V3還是4V4,都會(huì)顯得人數(shù)過少而缺少變化,因?yàn)樵谝粭l對(duì)線路上,如果是1V2,那么這個(gè)人完全不能夠發(fā)育,而如果是2V3,那么這兩個(gè)人是能夠比較好的存活的。

7.3典型競(jìng)品分析所以,我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰(zhàn)》、《時(shí)空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨(dú)秀。
4.3一般用戶群定位與需求分析而對(duì)于那些一般的用戶群來說,也就是那些通過朋友介紹或者是《王者榮耀》火到?jīng)]人不知道了才下載下來玩玩的用戶來說,他們的特征和需求也是非常明顯的:年輕人,愿意嘗試新鮮的事物和游戲;有手游經(jīng)驗(yàn),但之前基本上沒有接觸過MOBA類手游;不是重度游戲玩家,只是把游戲當(dāng)做一種消遣;通常并不是一個(gè)人在玩游戲,喜歡找到人一起玩和討論一款游戲,有社交化的需求;通常在無聊或者碎片化時(shí)間的情況下才會(huì)玩一會(huì)游戲,場(chǎng)景可能是等人、課間、旅途中、下班后、睡前和休閑時(shí)間等;在和人社交的過程中,能有一款簡單方便而大家又都認(rèn)可的游戲來拉近人與人之間的距離,豐富社交的形式。很多B2B企業(yè)會(huì)對(duì)客戶說,通過“去中間化讓價(jià)格透明”這一點(diǎn)是做不到的,不存在這樣的邏輯。
這三個(gè)流都要算清楚,算清之后,就要單點(diǎn)突破,不要求三點(diǎn)都賺錢,而是要先在一個(gè)或兩個(gè)點(diǎn)上獲得利潤。這些都是2B的獨(dú)特性,既然獨(dú)特,就無法改變,互聯(lián)網(wǎng)也不能改變它。
這里要說一個(gè)“三把槍理論”。所以說,COSCO是為了省和好,犧牲了快和多。